Librino: Aplicativo móvel educacional com abordagem de jogos voltado à estudantes de Libras

Currently, Brazil has several difficulties with regard to the inclusion of deaf people in society. Among which it is possible to mention the scarcity of professionals with knowledge in the Brazilian Sign Language (Libras), a means of communication aimed at the deaf and legally recognized in the coun...

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Detalhes bibliográficos
Autor principal: Oliveira, Yure Matias de
Outros Autores: Teixeira, Leonardo Rodrigues de Lima
Formato: bachelorThesis
Idioma:pt_BR
Publicado em: Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Assuntos:
Endereço do item:https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/53697
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Oliveira, Yure Matias de
Librino: Aplicativo móvel educacional com abordagem de jogos voltado à estudantes de Libras
description Currently, Brazil has several difficulties with regard to the inclusion of deaf people in society. Among which it is possible to mention the scarcity of professionals with knowledge in the Brazilian Sign Language (Libras), a means of communication aimed at the deaf and legally recognized in the country. Learning Libras for people with no contact with qualified professionals and who did not learn Libras at school is most often an arduous task, which means that students who intend to improve their skills, have learning difficulties, which includes both deaf and hearing individuals. This adds to the fact that there are few technological tools that help in the learning process in a self-taught way. Otherwise it is possible to mention the wide range of technological solutions of the most varied types catered to the teaching of spoken languages that bring great gains in the learning process. Therefore, it is possible that when using similar strategies, but addressed to the teaching of Libras, benefits will be brought to the deaf community, in addition to promoting the integration of the deaf into society. In this way, taking inspiration from existing spoken language applications, an application for Android mobile devices was developed, with playful didactics and game approaches aimed at increasing the number of technological tools aimed at teaching Libras and facilitating its learning process. The developed application is a platform where people who feel able to teach Libras can create classes and insert contents such as learning modules, lessons and questions, so that students can consume them and resolve questions in the form of a quiz game. Over time, the student can complete lessons in the application and content creators can follow their students' learning, visualizing the progress of each one of them in their created content.
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Among which it is possible to mention the scarcity of professionals with knowledge in the Brazilian Sign Language (Libras), a means of communication aimed at the deaf and legally recognized in the country. Learning Libras for people with no contact with qualified professionals and who did not learn Libras at school is most often an arduous task, which means that students who intend to improve their skills, have learning difficulties, which includes both deaf and hearing individuals. This adds to the fact that there are few technological tools that help in the learning process in a self-taught way. Otherwise it is possible to mention the wide range of technological solutions of the most varied types catered to the teaching of spoken languages that bring great gains in the learning process. Therefore, it is possible that when using similar strategies, but addressed to the teaching of Libras, benefits will be brought to the deaf community, in addition to promoting the integration of the deaf into society. In this way, taking inspiration from existing spoken language applications, an application for Android mobile devices was developed, with playful didactics and game approaches aimed at increasing the number of technological tools aimed at teaching Libras and facilitating its learning process. The developed application is a platform where people who feel able to teach Libras can create classes and insert contents such as learning modules, lessons and questions, so that students can consume them and resolve questions in the form of a quiz game. Over time, the student can complete lessons in the application and content creators can follow their students' learning, visualizing the progress of each one of them in their created content. Atualmente o Brasil possui diversas dificuldades no que diz respeito à inclusão de pessoas surdas na sociedade. Dentre as quais, é possível citar a escassez de profissionais com conhecimento na Língua Brasileira de Sinais (Libras), meio de comunicação voltado à surdos e legalmente reconhecida no país. O aprendizado de Libras para pessoas sem nenhum contato com profissionais capacitados e que não tiveram um ensino de Libras na escola é na maioria das vezes uma tarefa árdua, que faz com que os estudantes que pretendem aperfeiçoar suas habilidades, apresentem dificuldades no aprendizado, o que inclui tanto indivíduos surdos como aqueles capazes de ouvir. Isto soma-se ao fato de que há poucas ferramentas tecnológicas que auxiliem no processo de aprendizagem de forma autodidata. Em contrapartida existe uma vasta gama de soluções tecnológicas dos mais variados tipos voltadas ao ensino de idiomas falados que trazem grandes ganhos no processo de aprendizagem. Sendo assim, é possível que ao utilizar estratégias semelhantes, voltadas ao ensino de Libras, sejam trazidos benefícios para a comunidade surda, além de promover a integração dos surdos à sociedade. Desta forma, se inspirando em aplicativos de idiomas falados já existentes, foi desenvolvido um aplicativo para dispositivos móveis Android, com didática lúdica e abordagens de jogos, visando aumentar a quantidade de ferramentas tecnológicas voltadas ao ensino de Libras e facilitar o seu processo de aprendizagem. O aplicativo desenvolvido trata-se de uma plataforma onde pessoas que se sintam capacitadas a ensinar Libras podem criar turmas e inserir conteúdos como módulos de aprendizado, lições e questões, de forma que estudantes possam consumi-los e realizar as questões na forma de um jogo de Quiz. Com o passar do tempo o estudante pode ir completando lições no aplicativo e os criadores de conteúdo podem ir acompanhando o aprendizado dos seus alunos, visualizando o progresso de cada um deles em seus conteúdos criados. 2023-07-19T11:17:00Z 2023-07-19T11:17:00Z 2023-07-13 bachelorThesis OLIVEIRA, Yure Matias de. Librino: Aplicativo móvel educacional com abordagem de jogos voltado a estudantes de Libras. 2023. 87f. Trabalho de Conclusão de Curso (curso superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) - Unidade Acadêmica Especializada em Ciências Agrárias, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Macaíba, 2023. https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/53697 pt_BR CC0 1.0 Universal http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/ application/pdf Universidade Federal do Rio Grande do Norte Brasil UFRN Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Unidade Acadêmica Especializada em Ciências Agrárias