Jogos Digitais, Emoção e Aprendizado: Explorando a relação entre jogos e a percepção de emoção e aprendizado em crianças de uma ONG em Parnamirim

Os jogos digitais fazem cada vez mais parte do nosso cotidiano e pensá-los como ferramenta para o aprendizado pode ser uma estratégia potente. Neste trabalho, os princípios do Design Participativo são explorados como abordagem teórica na análise dos esquemas de interação lúdica em jogos digitais, at...

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Detalhes bibliográficos
Autor principal: Uehara, Misa
Outros Autores: Santa Rosa, José Guilherme da Silva
Formato: bachelorThesis
Idioma:pt_BR
Publicado em: Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Assuntos:
Endereço do item:https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/53337
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Descrição
Resumo:Os jogos digitais fazem cada vez mais parte do nosso cotidiano e pensá-los como ferramenta para o aprendizado pode ser uma estratégia potente. Neste trabalho, os princípios do Design Participativo são explorados como abordagem teórica na análise dos esquemas de interação lúdica em jogos digitais, através da coleta de dados (por grupo focal) referentes à percepção de aprendizagem e emoção de alguns usuários específicos. Esses usuários são crianças em situação de vulnerabilidade social, de sete a 11 anos de idade, integrantes da Organização Não Governamental Instituição Templo do Saber (ITS), situada em Nova Parnamirim, Rio Grande do Norte. A pesquisa está dividida em três etapas, sendo a primeira, o levantamento bibliográfico e análise descritiva de todas as informações relevantes referentes aos macro assuntos abordados, a segunda, o desenvolvimento do experimento social no qual as técnicas e correlações discutidas são aplicadas e a terceira refere-se à análise e interpretação dos dados. A pesquisa contou com duas entrevistas de grupo focal não estruturadas nas quais questionários foram aplicados a este grupo de crianças específico visando a coleta de dados acerca da sua percepção emocional e de aprendizado. Ao final, os dados foram analisados utilizando-se a técnica de análise de conteúdo e concluiu-se que, conforme a literatura, as crianças possuem percepção de aprendizado e emoção em jogos digitais. Observou-se também, que o grupo focal adaptado, no qual cartas ilustrativas foram utilizadas para possibilitar outras formas de expressão para as crianças, obteve bom desempenho quanto às perguntas relativas aos aprendizados. Esperamos que as informações levantadas e discutidas possam ser úteis para o ITS e para projetos de desenvolvimento, análise de jogos (especialmente aqueles que objetivam o aprendizado) e para os estudos de pesquisa em design.