Uso do Scratch na produção de conteúdo multimodal com representatividade étnico-racial por estudantes de pedagogia

This research emerged from the identification of difficulties faced by students in the literacy process, the lack of ethnic-racial representation in the teaching materials available at schools, and the ineffective teacher training regarding the use of Information Technology in Education. The cent...

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Detalhes bibliográficos
Autor principal: Ramos, Ely Ticiana da Silva
Outros Autores: Martins, Cibelle Amorim
Formato: Dissertação
Idioma:pt_BR
Publicado em: Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Assuntos:
Endereço do item:https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/49847
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Aprendizagem criativa
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Representatividade étnico-racial
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CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO
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Aprendizagem criativa
Conteúdo multimodal
Representatividade étnico-racial
Alfabetização
CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO
Ramos, Ely Ticiana da Silva
Uso do Scratch na produção de conteúdo multimodal com representatividade étnico-racial por estudantes de pedagogia
description This research emerged from the identification of difficulties faced by students in the literacy process, the lack of ethnic-racial representation in the teaching materials available at schools, and the ineffective teacher training regarding the use of Information Technology in Education. The central issue of this research is how Scratch software can contribute, as a multimodal content creation device, for the production of literacy proposals, through contact with AfroBrazilian culture and with a pedagogical approach based on creative learning. The general objective of the research is to analyze the use of Scratch as an auxiliary device for the creation of multimodal content with ethnic-racial representation. The methodological approach will be qualitative, exploratory in nature in terms of objectives, experimental and action-research in terms of technical procedures. The specific objectives are: i) Evaluate the ethnic-racial representation in the teaching materials used in the literacy process; ii) Analyze the research collaborators' previous knowledge about the principles behind Scratch; iii) Qualitatively verify if there are ethnic-racial references in the initial productions of the research collaborators; iv) Analyze whether the participants' multimodal content productions contemplate the working principles of Scratch. As a result of this research, it was concluded that the didactic books used in Brazilian schools still do not properly comply with the Law nº 10.639/2003, amended by Law nº 11.645/2008, with no representation and proportionality of the Brazilian black population in them. As an alternative, and to contribute to this lack of representation in the classic learning materials, the present research proposes the creation of multimodal projects in Scratch, with ethnic-racial themes. Additionally, this allows the further introduction of concepts related to informatics in education, the importance of which was illustrated by the research collaborators' claim to have little mastery of topics such as programming, constructionism and creative learning. In regard to the use of ethnic-racial references in the first productions of the collaborators, there was no mention of Afro-Brazilian History or Culture and only four of the twelve projects developed in Scratch made use of black actors. This highlights the importance of the proportional representation of the Afro-Brazilian population in teaching materials. in order to mitigate the current reality of invisibility of this people in spaces that differ from servile roles. The final production of the research collaborators faced some difficulties related to missed sessions and, at times, the lack of active participation of the collaborators in the classes in remote format. However, the difficulties were overcome and did not hinder the success in the creation of innovative projects and with ethnic-racial representation, that demonstrated some of the working principles of Scratch, such as playfulness, working in pairs, the possibility of being shared, the possibility of creation and the use of multimodal content. This research has successfully produced several examples of concept content that provide contact with AfroBrazilian History, demonstrating that the Scratch software can be used in the exploration of any area of knowledge. The use of information technology in education can serve to promote access, sharing and creation of works that address ethnic-racial themes. As a product, an e-book was developed with pedagogical guidelines based on the creative learning approach, for the use of Scratch for the production of multimodal content, with the availability of materials that can promote contact with ethnic-racial references and encourage the improvement of skills of reading and writing.
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The central issue of this research is how Scratch software can contribute, as a multimodal content creation device, for the production of literacy proposals, through contact with AfroBrazilian culture and with a pedagogical approach based on creative learning. The general objective of the research is to analyze the use of Scratch as an auxiliary device for the creation of multimodal content with ethnic-racial representation. The methodological approach will be qualitative, exploratory in nature in terms of objectives, experimental and action-research in terms of technical procedures. The specific objectives are: i) Evaluate the ethnic-racial representation in the teaching materials used in the literacy process; ii) Analyze the research collaborators' previous knowledge about the principles behind Scratch; iii) Qualitatively verify if there are ethnic-racial references in the initial productions of the research collaborators; iv) Analyze whether the participants' multimodal content productions contemplate the working principles of Scratch. As a result of this research, it was concluded that the didactic books used in Brazilian schools still do not properly comply with the Law nº 10.639/2003, amended by Law nº 11.645/2008, with no representation and proportionality of the Brazilian black population in them. As an alternative, and to contribute to this lack of representation in the classic learning materials, the present research proposes the creation of multimodal projects in Scratch, with ethnic-racial themes. Additionally, this allows the further introduction of concepts related to informatics in education, the importance of which was illustrated by the research collaborators' claim to have little mastery of topics such as programming, constructionism and creative learning. In regard to the use of ethnic-racial references in the first productions of the collaborators, there was no mention of Afro-Brazilian History or Culture and only four of the twelve projects developed in Scratch made use of black actors. This highlights the importance of the proportional representation of the Afro-Brazilian population in teaching materials. in order to mitigate the current reality of invisibility of this people in spaces that differ from servile roles. The final production of the research collaborators faced some difficulties related to missed sessions and, at times, the lack of active participation of the collaborators in the classes in remote format. However, the difficulties were overcome and did not hinder the success in the creation of innovative projects and with ethnic-racial representation, that demonstrated some of the working principles of Scratch, such as playfulness, working in pairs, the possibility of being shared, the possibility of creation and the use of multimodal content. This research has successfully produced several examples of concept content that provide contact with AfroBrazilian History, demonstrating that the Scratch software can be used in the exploration of any area of knowledge. The use of information technology in education can serve to promote access, sharing and creation of works that address ethnic-racial themes. As a product, an e-book was developed with pedagogical guidelines based on the creative learning approach, for the use of Scratch for the production of multimodal content, with the availability of materials that can promote contact with ethnic-racial references and encourage the improvement of skills of reading and writing. Esta pesquisa surgiu da problematização das dificuldades enfrentadas no processo de alfabetização, na escassez de representatividade étnico-racial nos materiais didáticos disponíveis na escola e na formação docente ineficaz quanto ao uso da informática na educação. A questão central desta pesquisa é como o software Scratch pode contribuir, enquanto dispositivo de criação de conteúdo multimodal, para a produção de propostas alfabetizadoras por meio do contato com a cultura afro-brasileira e com abordagem pedagógica baseada na aprendizagem criativa. O objetivo geral da pesquisa é analisar o uso do Scratch como dispositivo auxiliar para a criação de conteúdo multimodal com representatividade étnicoracial. Os objetivos específicos são: i) Avaliar a representatividade étnico-racial nos materiais didáticos utilizados no processo de alfabetização; ii) Analisar os conhecimentos prévios dos colaboradores da pesquisa acerca dos princípios de funcionalidade do Scratch; iii) Verificar qualitativamente se houve inserção de referências étnico-raciais nas produções iniciais dos colaboradores da pesquisa; iv) Analisar como as produções de conteúdo multimodal dos participantes contemplam os princípios de funcionamento do Scratch. A abordagem metodológica adotada é de natureza qualitativa, exploratória quanto aos objetivos, de caráter experimental e de pesquisa-ação em termos de procedimentos técnicos. Como resultados desta pesquisa, concluiu-se que os livros didáticos utilizados nas escolas brasileiras ainda não cumprem devidamente o proposto pela Lei nº 10.639/2003, alterada pela Lei nº 11.645/2008, não havendo representatividade e proporcionalidade da população negra ou indígena nestes. Como alternativa para contribuir com esta carência, a presente pesquisa propôs a criação de projetos multimodais no Scratch com temáticas étnico-raciais; evidenciou-se a importância de abordar conceitos relacionados à informática na educação, pelo fato de que a maioria dos colaboradores da pesquisa afirmou ter pouco domínio de temas como linguagem de programação, construcionismo ou aprendizagem criativa; quanto à inserção de referências étnico-raciais nas primeiras produções dos colaboradores, não houve nenhuma menção à História ou Cultura Afro-brasileira, e apenas quatro, dos doze projetos desenvolvidos no Scratch, fizeram uso de atores negros, o que evidencia a importância da representatividade proporcional da população afro-brasileira em materiais didáticos a fim de mitigar a realidade atual de invisibilidade deste povo em espaços que diferem de papéis servis; a produção final dos colaboradores da pesquisa ocorreu com algumas dificuldades relativas à evasão e à participação ativa dos colaboradores nas aulas em formato remoto, no entanto, as dificuldades foram superadas e não atrapalharam o êxito na criação de projetos inovadores e com representatividade étnico-racial, que contemplaram alguns dos princípios de funcionamento do Scratch, tais como a ludicidade, o trabalho em pares, a possibilidade de ser compartilhado, a possibilidade de criação e o uso de linguagem multimodal. O software pode ser explorado em qualquer área do conhecimento, e nesta pesquisa os projetos desenvolveram com êxito propostas que proporcionaram o contato com a História e Cultura Afro-brasileira. A utilização da informática na educação pode servir para promover o acesso, compartilhamento e criação de trabalhos que abordem as temáticas étnico-raciais. Como produto, desenvolveu-se um e-book com orientações pedagógicas baseadas na abordagem da aprendizagem criativa para o uso do Scratch para a produção de conteúdo multimodal, com disponibilidade de materiais que promovem contato com referências étnico-raciais e estímulo à melhoria nas habilidades de leitura e escrita. 2022-11-23T00:46:25Z 2022-11-23T00:46:25Z 2022-07-28 masterThesis RAMOS, Ely Ticiana da Silva. Uso do Scratch na produção de conteúdo multimodal com representatividade étnico-racial por estudantes de pedagogia. Orientador: Cibelle Amorim Martins. 2022. 117f. Dissertação (Mestrado Profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Instituto Metrópole Digital, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2022. https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/49847 pt_BR Acesso Aberto application/pdf Universidade Federal do Rio Grande do Norte Brasil UFRN PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS