Comportamento de consumo do serviço de gaming live stream no Brasil

The technological advancement allows the creation of new functions increasingly, with these innovations there is the service gaming live stream that are growing at a very fast pace and becoming relevant on daily life of a significant part of the population, but perhaps because of its recent appearan...

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Detalhes bibliográficos
Autor principal: Avelino, Artur Queiroz
Outros Autores: Feitor, Carlos David Cequeira
Formato: bachelorThesis
Idioma:pt_BR
Publicado em: Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Assuntos:
Endereço do item:https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/34950
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spelling ri-123456789-349502021-09-20T14:53:30Z Comportamento de consumo do serviço de gaming live stream no Brasil Avelino, Artur Queiroz Feitor, Carlos David Cequeira Araújo, Matilde Medeiros de Martins, Daniel de Araújo Comportamento do consumidor Gaming live stream Transmissão de jogos eletrônicos ao vivo Hábitos de consumo Inibidores de consumo Influências de consumo Streamer Twitch Preferências de consumo The technological advancement allows the creation of new functions increasingly, with these innovations there is the service gaming live stream that are growing at a very fast pace and becoming relevant on daily life of a significant part of the population, but perhaps because of its recent appearance, there are still many studies on this area and about their consumption. Thus, the present work is characterized as an exploratory and descriptive research with the objective of analyzing the behavior of the consumption of gaming live stream in Brazil, in order to discover what’s the habits, influences, profiles and inhibitors of its use. Data collection was carried out through a structured questionnaire in social networks and applied directly in gaming live stream plataforms through the tool "Google Forms" during the period from September 13 to 22, 2018, obtaining a total of 352 responses. The analysis used was quanti-quali with the use of percentages that generated information according to the author's interpretation. The results were, among other things, the young and middle-class profile of their consumers, the need for loyalty strategies to increase the length of stay and recidivism in the channel, the main reasons to consume are to have fun, to be distracted and to learn, in addition to which sponsoring users contribute only for some, but mostly on a monthly basis. O avanço tecnológico proporciona a criação de novos serviços cada vez mais, dentre essas inovações existe o serviço de transmissão de jogos eletrônicos ao vivo que está crescendo em um ritmo muito acelerado e se tornando relevante no cotidiano de uma parte significativa da população, mas talvez por seu aspecto recente, ainda não há muitos estudos sobre essa área e sobre seu consumo. Assim, o presente trabalho é caracterizado como uma pesquisa exploratória e descritiva com o objetivo de analisar o comportamento de consumo do serviço de transmissão de jogos eletrônicos no Brasil, a fim de abstrair hábitos, influências, perfis e inibidores do seu uso. A coleta de dados foi realizada através de um questionário estruturado divulgado em redes sociais e aplicado diretamente em plataformas de transmissão de jogos através da ferramenta “Google Forms”, durante o período de 13 a 22 de setembro de 2018, obtendo o total de 352 respostas. A análise utilizada foi a quanti-quali com a utilização porcentagens que geraram informações de acordo com a interpretação do autor. Os resultados mostraram, entre outras coisas, o perfil jovem e de classe média de seus consumidores, a necessidade de estratégias de fidelização para aumento do tempo de permanência e reincidência no canal, as principais razões de consumir que são se divertir, se distrair e aprender, além de que usuários patrocinadores contribuem apenas para alguns, mas, em sua maioria, de modo mensal. 2018-12-24T21:45:04Z 2021-09-20T14:53:30Z 2018-12-24T21:45:04Z 2021-09-20T14:53:30Z 2018-12-13 bachelorThesis 2014022362 AVELINO, Artur Queiroz. Comportamento de consumo do serviço de gaming live stream no Brasil. 2018. 80f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Administração), Departamento de Ciências Administrativas, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2018. https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/34950 pt_BR Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/ application/octet-stream Universidade Federal do Rio Grande do Norte Brasil UFRN Administração
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Avelino, Artur Queiroz
Comportamento de consumo do serviço de gaming live stream no Brasil
description The technological advancement allows the creation of new functions increasingly, with these innovations there is the service gaming live stream that are growing at a very fast pace and becoming relevant on daily life of a significant part of the population, but perhaps because of its recent appearance, there are still many studies on this area and about their consumption. Thus, the present work is characterized as an exploratory and descriptive research with the objective of analyzing the behavior of the consumption of gaming live stream in Brazil, in order to discover what’s the habits, influences, profiles and inhibitors of its use. Data collection was carried out through a structured questionnaire in social networks and applied directly in gaming live stream plataforms through the tool "Google Forms" during the period from September 13 to 22, 2018, obtaining a total of 352 responses. The analysis used was quanti-quali with the use of percentages that generated information according to the author's interpretation. The results were, among other things, the young and middle-class profile of their consumers, the need for loyalty strategies to increase the length of stay and recidivism in the channel, the main reasons to consume are to have fun, to be distracted and to learn, in addition to which sponsoring users contribute only for some, but mostly on a monthly basis.
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