Game criativo: desenvolvendo habilidades de pensamento computacional, leitura e escrita através da criação de jogos
The initiatives that promote the development of computational thinking in basic education are still insufficient. Historically, the results of evaluations in this same segment have shown deficiencies in the learning of mathematics and the Portuguese language. There are researches that present tec...
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Formato: | doctoralThesis |
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Universidade Federal do Rio Grande do Norte
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Pensamento computacional Leitura e escrita Produção textual Educação básica Computação desplugada Game design Jogos digitais Fernandes, Kleber Tavares Game criativo: desenvolvendo habilidades de pensamento computacional, leitura e escrita através da criação de jogos |
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The initiatives that promote the development of computational thinking in basic education
are still insufficient. Historically, the results of evaluations in this same segment have shown
deficiencies in the learning of mathematics and the Portuguese language. There are
researches that present technological solutions that prioritize solving math problems.
However, when it comes to textual production (Portuguese language), few are presented.
One of the strategies that can contribute to the development of computational thinking and
the ability to produce texts is the use of digital games. These are increasingly part of our
daily lives and are also considered as teaching and learning tools. However, its production
and documentation is a very complex task that requires programming skills and knowledge
from various areas. This has hampered the development of digital games in the classroom.
An approach to creating games from natural language, in which the fundamentals of
computing are learned in a playful way, shows itself as an alternative for adopting gamebased learning. In this context, this work presents an approach that proposes the
specification and creation of digital games from texts produced by students, favoring the
development of computational thinking, reading and writing skills in the classroom. It uses
the hypothetical deductive method, being characterized as applied in nature. It is also
classified as explanatory, since it proposes an approach for specifying and creating digital
games examining its applicability, effectiveness and main benefits. The evaluation of the
approach was carried out through a case study with students from the 5th year of
elementary school who, due to the COVID-19 Pandemic period, tried the approach through
remote teaching. The results from the studies show that the proposed approach is applicable
to its context in person, remote or hybrid. They point to an improvement in the development
of computational thinking skills, as well as motivating textual production, promoting
students' reading and writing skills. |
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Historically, the results of evaluations in this same segment have shown deficiencies in the learning of mathematics and the Portuguese language. There are researches that present technological solutions that prioritize solving math problems. However, when it comes to textual production (Portuguese language), few are presented. One of the strategies that can contribute to the development of computational thinking and the ability to produce texts is the use of digital games. These are increasingly part of our daily lives and are also considered as teaching and learning tools. However, its production and documentation is a very complex task that requires programming skills and knowledge from various areas. This has hampered the development of digital games in the classroom. An approach to creating games from natural language, in which the fundamentals of computing are learned in a playful way, shows itself as an alternative for adopting gamebased learning. In this context, this work presents an approach that proposes the specification and creation of digital games from texts produced by students, favoring the development of computational thinking, reading and writing skills in the classroom. It uses the hypothetical deductive method, being characterized as applied in nature. It is also classified as explanatory, since it proposes an approach for specifying and creating digital games examining its applicability, effectiveness and main benefits. The evaluation of the approach was carried out through a case study with students from the 5th year of elementary school who, due to the COVID-19 Pandemic period, tried the approach through remote teaching. The results from the studies show that the proposed approach is applicable to its context in person, remote or hybrid. They point to an improvement in the development of computational thinking skills, as well as motivating textual production, promoting students' reading and writing skills. As iniciativas que promovem o desenvolvimento do pensamento computacional na educação básica ainda são insuficientes. Historicamente, os resultados das avaliações desse mesmo segmento têm mostrado deficiências na aprendizagem da matemática e da língua portuguesa. Observam-se pesquisas que apresentam soluções tecnológicas que priorizam a resolução dos problemas da matemática. Porém, em se tratando de produção textual (língua portuguesa), poucas são apresentadas. Uma das estratégias que pode contribuir para o desenvolvimento do pensamento computacional e da capacidade de produzir textos é o uso de jogos digitais. Estes cada vez mais fazem parte do nosso cotidiano e são considerados também como ferramentas de ensino e aprendizagem. No entanto, sua produção e documentação é uma tarefa muito complexa que requer habilidades de programação e conhecimento de várias áreas. Isso tem dificultado o desenvolvimento de jogos digitais em sala de aula. Uma abordagem para criação de jogos a partir da linguagem natural, na qual os fundamentos da computação sejam aprendidos de forma lúdica, mostrase como uma alternativa para adoção da aprendizagem baseada em jogos. Neste contexto, este trabalho apresenta uma abordagem que propõe a especificação e criação de jogos digitais a partir de textos produzidos pelos alunos, favorecendo o desenvolvimento das habilidades do pensamento computacional, de leitura e de escrita em sala de aula. A pesquisa tem como método hipotético dedutivo, caracterizando-se como de natureza aplicada. Classifica-se ainda como explicativo, já que propõe uma abordagem para especificação e criação de jogos digitais examinando sua aplicabilidade, efetividade e principais benefícios. A avaliação da abordagem foi realizada através de um estudo de caso com alunos do 5º ano do Ensino Fundamental que, em razão do período da Pandemia do COVID-19, experimentaram a abordagem através do ensino remoto. Os resultados provenientes dos estudos mostram que a abordagem proposta é aplicável ao seu contexto de maneira presencial, remota ou híbrida. Apontam uma melhoria no desenvolvimento das habilidades de pensamento computacional, bem como motiva a produção textual, promovendo as habilidades de leitura e escrita dos alunos. 2021-03-17T19:13:50Z 2021-03-17T19:13:50Z 2021-01-22 doctoralThesis FERNANDES, Kleber Tavares. Game criativo: desenvolvendo habilidades de pensamento computacional, leitura e escrita através da criação de jogos. 2021. 325f. Tese (Doutorado em Ciência da Computação) - Centro de Ciências Exatas e da Terra, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2021. https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/31918 pt_BR Acesso Aberto application/pdf Universidade Federal do Rio Grande do Norte Brasil UFRN PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SISTEMAS E COMPUTAÇÃO |