Corpo Humano 3D: aplicativo para uso de realidade aumentada no ensino lúdico
A globalização trouxe uma crescente no processo de inovação em várias áreas da sociedade, porém a educação não conseguiu acompanhar as mudanças da sociedade tecnológica. O método antigo de ministrar o conteúdo através apenas de um professor usando uma lousa ainda é amplamente utilizado, falhando, em...
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Publicado em: |
Revista Tecnologias na Educação
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ri-123456789-296642020-07-19T07:46:17Z Corpo Humano 3D: aplicativo para uso de realidade aumentada no ensino lúdico Soares, Heliana Bezerra Messias, Thiago Fonseca Rodrigues, Anna Giselle Câmara Dantas Ribeiro Vieira, Matheus Pimentel Dantas, Rummenigge Rudson Educação lúdica Corpo humano Aplicativo A globalização trouxe uma crescente no processo de inovação em várias áreas da sociedade, porém a educação não conseguiu acompanhar as mudanças da sociedade tecnológica. O método antigo de ministrar o conteúdo através apenas de um professor usando uma lousa ainda é amplamente utilizado, falhando, em muitas vezes, em prender a atenção dos alunos. O psicólogo Jean Piaget (1896-1980), referência no estudo do aprendizado infantil, defendia a aplicação de práticas lúdicas no ensino, ou seja, utilizar jogos e brincadeiras como forma de transmitir o conhecimento dentro da sala de aula. Unir a tecnologia ao processo educacional infantil é importante, visto que, diariamente, as crianças são expostas cada vez mais aos smartphones. Em base aos benefícios da educação lúdica e na necessidade de uma atualização das ferramentas utilizadas em salas de aula, foi desenvolvido o aplicativo Corpo Humano 3D. O software criado atua como uma ferramenta lúdica que, utilizando a realidade aumentada, irá propor uma maior dinamicidade ao ensino do corpo humano para crianças de 8 a 10 anos. Um álbum de figurinhas, sobre os sentidos e sistemas do corpo, foi desenvolvido para trabalhar em parceria ao aplicativo, onde cada figurinha foi criada para ser um QR Code lido pelo app. O objetivo central do projeto foi desenvolver uma nova ferramenta lúdica que tivesse êxito em trazer o valor da tecnologia para o ensino infantil, agregando uma nova dinâmica aos estudos 2020-07-17T20:52:02Z 2020-07-17T20:52:02Z 2018-09 article SOARES, Heliana B.; MESSIAS, T. F. ; Ribeiro, A. G. ; DANTAS, R. R. ; VIEIRA, M. P. . Corpo Humano 3D: aplicativo para uso de realidade aumentada no ensino lúdico. Revista Tecnologias na Educação, v. 26, p. 208-228, 2018. Disponível em: https://tecedu.pro.br/wp-content/uploads/2018/09/Art12-vol.26-EdicaoTematicaVIII-Setembro2018.pdf Acesso em: 16 jul 2020. 1984-4751 https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/29664 pt_BR Attribution-NonCommercial 3.0 Brazil http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/br/ application/pdf Revista Tecnologias na Educação |
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A globalização trouxe uma crescente no processo de inovação em várias áreas da sociedade, porém a educação não conseguiu acompanhar as mudanças da sociedade tecnológica. O método antigo de ministrar o conteúdo através apenas de um professor usando uma lousa ainda é amplamente utilizado, falhando, em muitas vezes, em prender a atenção dos alunos. O psicólogo Jean Piaget (1896-1980), referência no estudo do aprendizado infantil, defendia a aplicação de práticas lúdicas no ensino, ou seja, utilizar jogos e brincadeiras como forma de transmitir o conhecimento dentro da sala de aula. Unir a tecnologia ao processo educacional infantil é importante, visto que, diariamente, as crianças são expostas cada vez mais aos
smartphones. Em base aos benefícios da educação lúdica e na necessidade de uma atualização das ferramentas utilizadas em salas de aula, foi desenvolvido o aplicativo Corpo Humano 3D. O software criado atua como uma ferramenta lúdica que, utilizando a realidade aumentada, irá propor uma maior dinamicidade ao ensino do corpo humano para crianças de 8 a 10 anos. Um álbum de figurinhas, sobre os sentidos e sistemas do corpo, foi desenvolvido para trabalhar em parceria ao aplicativo, onde cada figurinha foi criada para ser um QR Code lido pelo app. O objetivo central do projeto foi desenvolver uma nova ferramenta lúdica que tivesse êxito em trazer o valor da tecnologia para o ensino infantil, agregando uma nova dinâmica aos
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