Corpo Humano 3D: aplicativo para uso de realidade aumentada no ensino lúdico

A globalização trouxe uma crescente no processo de inovação em várias áreas da sociedade, porém a educação não conseguiu acompanhar as mudanças da sociedade tecnológica. O método antigo de ministrar o conteúdo através apenas de um professor usando uma lousa ainda é amplamente utilizado, falhando, em...

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Detalhes bibliográficos
Principais autores: Soares, Heliana Bezerra, Messias, Thiago Fonseca, Rodrigues, Anna Giselle Câmara Dantas Ribeiro, Vieira, Matheus Pimentel, Dantas, Rummenigge Rudson
Formato: article
Idioma:pt_BR
Publicado em: Revista Tecnologias na Educação
Assuntos:
Endereço do item:https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/29664
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Descrição
Resumo:A globalização trouxe uma crescente no processo de inovação em várias áreas da sociedade, porém a educação não conseguiu acompanhar as mudanças da sociedade tecnológica. O método antigo de ministrar o conteúdo através apenas de um professor usando uma lousa ainda é amplamente utilizado, falhando, em muitas vezes, em prender a atenção dos alunos. O psicólogo Jean Piaget (1896-1980), referência no estudo do aprendizado infantil, defendia a aplicação de práticas lúdicas no ensino, ou seja, utilizar jogos e brincadeiras como forma de transmitir o conhecimento dentro da sala de aula. Unir a tecnologia ao processo educacional infantil é importante, visto que, diariamente, as crianças são expostas cada vez mais aos smartphones. Em base aos benefícios da educação lúdica e na necessidade de uma atualização das ferramentas utilizadas em salas de aula, foi desenvolvido o aplicativo Corpo Humano 3D. O software criado atua como uma ferramenta lúdica que, utilizando a realidade aumentada, irá propor uma maior dinamicidade ao ensino do corpo humano para crianças de 8 a 10 anos. Um álbum de figurinhas, sobre os sentidos e sistemas do corpo, foi desenvolvido para trabalhar em parceria ao aplicativo, onde cada figurinha foi criada para ser um QR Code lido pelo app. O objetivo central do projeto foi desenvolver uma nova ferramenta lúdica que tivesse êxito em trazer o valor da tecnologia para o ensino infantil, agregando uma nova dinâmica aos estudos