Gamificação: experiências pedagógicas inovadoras no chão da escola

This proposal problematizes the challenges to the necessary integral formation of students in Basic Education in times of cyberculture. The central issue of this research is to reconcile the teaching, learning and evaluation process in Elementary Education (EE) using Gamification as a strategy fo...

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Detalhes bibliográficos
Autor principal: Siqueira, Luiza Carla Carvalho
Outros Autores: Martins, Cibelle Amorim
Formato: Dissertação
Idioma:pt_BR
Publicado em: Brasil
Assuntos:
Endereço do item:https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/28458
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Inovação educacional
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Siqueira, Luiza Carla Carvalho
Gamificação: experiências pedagógicas inovadoras no chão da escola
description This proposal problematizes the challenges to the necessary integral formation of students in Basic Education in times of cyberculture. The central issue of this research is to reconcile the teaching, learning and evaluation process in Elementary Education (EE) using Gamification as a strategy for motivation, engagement and collaboration in the construction of meaningful learning. The objective of this research is to analyze the impact of gamified solutions in the development of skills and competences in students, at a school in the rural area of Salgueiro, state of Pernambuco, Brazil. Regarding to a research methodology, the quantitative-qualitative mixed approach was the chosenone; the nature of the research is applied, of an experimental nature. The study was carried out in the premises of the Joaquim Barbosa de Maria School, in the normal pedagogical time of the science classes. The research subjects were students of a 9th year EE class. The proposed activities were planned and executed with elements of games, based on a matrix proposed by Martins and Giraffa (2015) and consolidated in a didactic sequence. Participants worked collaboratively on teams in the classroom in a manner deemed safe. The experimental group was evaluated through the observation of some qualitative parameters (engagement, motivation, interaction, collaboration, creativity, problem solving, persistence, significant learning, impact and evolution of learning) and quantitative (average performance in the didactic units throughout 2018). The method of quantitative data analysis was tabulated and compared between the performance results between non-gamified units and after gamification; qualitative data were described and discussed based on participant observation and through research diaries. The application of gamification to pedagogical action favored time and space for active participation and engagement of students in the process of knowledge construction; reaffirmed the error as an important part of the process that aligns teaching, learning and evaluation in a more attractive and fun; contributed to the construction of a collaborative learning space; reduced attitudes of passivity and isolation in the classroom. Among other important points, the potential of motivation and involvement in the application of gamification to pedagogical practice was observed, since the particularities and interests of the target group were respected in the planning and execution, which resulted in the innovation of the relations and dynamics in the classroom of lessons through experiences that contributed to the development of learning and skills such as: collaboration, sharing responsibilities, exercising leadership, leading, negotiating and solving problems.
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Regarding to a research methodology, the quantitative-qualitative mixed approach was the chosenone; the nature of the research is applied, of an experimental nature. The study was carried out in the premises of the Joaquim Barbosa de Maria School, in the normal pedagogical time of the science classes. The research subjects were students of a 9th year EE class. The proposed activities were planned and executed with elements of games, based on a matrix proposed by Martins and Giraffa (2015) and consolidated in a didactic sequence. Participants worked collaboratively on teams in the classroom in a manner deemed safe. The experimental group was evaluated through the observation of some qualitative parameters (engagement, motivation, interaction, collaboration, creativity, problem solving, persistence, significant learning, impact and evolution of learning) and quantitative (average performance in the didactic units throughout 2018). The method of quantitative data analysis was tabulated and compared between the performance results between non-gamified units and after gamification; qualitative data were described and discussed based on participant observation and through research diaries. The application of gamification to pedagogical action favored time and space for active participation and engagement of students in the process of knowledge construction; reaffirmed the error as an important part of the process that aligns teaching, learning and evaluation in a more attractive and fun; contributed to the construction of a collaborative learning space; reduced attitudes of passivity and isolation in the classroom. Among other important points, the potential of motivation and involvement in the application of gamification to pedagogical practice was observed, since the particularities and interests of the target group were respected in the planning and execution, which resulted in the innovation of the relations and dynamics in the classroom of lessons through experiences that contributed to the development of learning and skills such as: collaboration, sharing responsibilities, exercising leadership, leading, negotiating and solving problems. Esta proposta problematiza os desafios à necessária formação integral de estudantes na Educação Básica em tempos de cibercultura. A questão central desta investigação é reconciliar os processos de ensino, aprendizagem e avaliação no Ensino Fundamental (EF) utilizando a Gamificação como estratégia para motivação, engajamento e colaboração na construção de efetiva de aprendizagens. O objetivo dessa pesquisa é analisar o impacto de soluções gamificadas no desenvolvimento de habilidades e competências em estudantes, numa escola da zona rural do município de Salgueiro, sertão do estado de Pernambuco. Como metodologia de pesquisa, optou-se pela abordagem mista quanti-qualitativa, a natureza da pesquisa é aplicada, de caráter experimental, de grupo único previamente caracterizado e definido, comparando-se dados pré e pós-intervenção. O estudo foi realizado nas dependências da Escola Joaquim Barbosa de Maria, no tempo pedagógico normal das aulas de Ciências. Os sujeitos de pesquisa foram estudantes de uma turma de 9º ano do EF. As atividades propostas foram planejadas e executadas com elementos de jogos, fundamentados numa matriz proposta por Martins e Giraffa (2015) e consolidadas em uma sequência didática. Os participantes trabalharam colaborativamente em equipes na sala de aula. O público alvo foi avaliado por intermédio da observação de alguns parâmetros qualitativos, tais como engajamento, motivação, interação, colaboração, criatividade, resolução de problemas, persistência, aprendizagem do conteúdo, impacto e evolução da aprendizagem; e quantitativos relacionados às médias de desempenho nas unidades didáticas ao longo de 2018. O método de análise de dados quantitativos se deu por tabulação e comparação entre os resultados de desempenho entre as unidades não gamificadas e após a gamificação; os dados qualitativos foram descritos e discutidos com base na observação participante e por meio de diários de pesquisa do professor pesquisador e das equipes de estudantes. A aplicação da gamificação à ação pedagógica favoreceu tempo e espaço para participação ativa e engajamento dos estudantes no processo de construção do conhecimento; ressignificou o erro como parte importante do processo que alinha ensino, aprendizagem e avaliação de forma mais atrativa e divertida; contribuiu para a construção de um espaço de aprendizagem colaborativo; reduziu atitudes de passividade e isolamento na sala de aula. Ficou constatado, dentre outros pontos importantes, o potencial de motivação e envolvimento na aplicação da gamificação à prática pedagógica, visto que foram respeitadas as particularidades e os interesses do grupo alvo no planejamento e execução, o que resultou na inovação das relações e dinâmica de sala de aula a partir de experiências que contribuíram para o desenvolvimento da aprendizagem e de competências como: colaboração, compartilhamento de responsabilidades, exercício de liderança, protagonismo, negociação e resolução de problemas. 2020-02-07T20:42:42Z 2020-02-07T20:42:42Z 2019-04-15 masterThesis SIQUEIRA, Luiza Carla Carvalho. Gamificação: experiências pedagógicas inovadoras no chão da escola. 2019. 196f. Dissertação (Mestrado Profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Instituto Metrópole Digital, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2019. https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/28458 pt_BR Acesso Aberto application/pdf Brasil UFRN PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS