Revisitando o problema de visibilidade para visualização tridimensional
We revisit the problem of visibility, which is to determine a set of primitives potentially visible in a set of geometry data represented by a data structure, such as a mesh of polygons or triangles, we propose a solution for speeding up the three-dimensional visualization processing in applications...
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Daljnji autori: | |
Format: | doctoralThesis |
Jezik: | por |
Izdano: |
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
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Teme: | |
Online pristup: | https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/15250 |
Oznake: |
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Repositório Institucional |
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RI - UFRN |
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Visibilidade. Estrutura de Visualização. Visualização 3D em Tempo Real. Corte de Primitivas Ocultas Visibility culling. Visualization structure. Real-time 3D Visualization. Hidden primitive culling CNPQ::ENGENHARIAS::ENGENHARIA ELETRICA |
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Visibilidade. Estrutura de Visualização. Visualização 3D em Tempo Real. Corte de Primitivas Ocultas Visibility culling. Visualization structure. Real-time 3D Visualization. Hidden primitive culling CNPQ::ENGENHARIAS::ENGENHARIA ELETRICA Cunha, Icaro Lins Leitão da Revisitando o problema de visibilidade para visualização tridimensional |
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We revisit the problem of visibility, which is to determine a set of primitives potentially visible in a set of geometry data represented by a data structure, such as a mesh
of polygons or triangles, we propose a solution for speeding up the three-dimensional
visualization processing in applications. We introduce a lean structure , in the sense of
data abstraction and reduction, which can be used for online and interactive applications.
The visibility problem is especially important in 3D visualization of scenes represented
by large volumes of data, when it is not worthwhile keeping all polygons of the scene in
memory. This implies a greater time spent in the rendering, or is even impossible to keep
them all in huge volumes of data. In these cases, given a position and a direction of view,
the main objective is to determine and load a minimum ammount of primitives (polygons)
in the scene, to accelerate the rendering step. For this purpose, our algorithm performs
cutting primitives (culling) using a hybrid paradigm based on three known techniques.
The scene is divided into a cell grid, for each cell we associate the primitives that belong
to them, and finally determined the set of primitives potentially visible. The novelty is
the use of triangulation Ja
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to create the subdivision grid. We chose this structure because of its relevant characteristics of adaptivity and algebrism (ease of calculations). The results show a substantial improvement over traditional methods when applied separately. The method introduced in this work can be used in devices with low or no dedicated processing power CPU, and also can be used to view data via the Internet, such as virtual
museums applications |
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ri-123456789-152502017-11-02T10:48:59Z Revisitando o problema de visibilidade para visualização tridimensional Cunha, Icaro Lins Leitão da Gonçalves, Luiz Marcos Garcia http://lattes.cnpq.br/6577405976489740 http://lattes.cnpq.br/1562357566810393 Souza, Anderson Abner de Santana http://lattes.cnpq.br/2563070123322776 Burlamaqui, Aquiles Filgueira de Medeiros http://lattes.cnpq.br/8670475877813913 Farias, Ricardo Cordeiro de http://lattes.cnpq.br/9063837162469343 Visibilidade. Estrutura de Visualização. Visualização 3D em Tempo Real. Corte de Primitivas Ocultas Visibility culling. Visualization structure. Real-time 3D Visualization. Hidden primitive culling CNPQ::ENGENHARIAS::ENGENHARIA ELETRICA We revisit the problem of visibility, which is to determine a set of primitives potentially visible in a set of geometry data represented by a data structure, such as a mesh of polygons or triangles, we propose a solution for speeding up the three-dimensional visualization processing in applications. We introduce a lean structure , in the sense of data abstraction and reduction, which can be used for online and interactive applications. The visibility problem is especially important in 3D visualization of scenes represented by large volumes of data, when it is not worthwhile keeping all polygons of the scene in memory. This implies a greater time spent in the rendering, or is even impossible to keep them all in huge volumes of data. In these cases, given a position and a direction of view, the main objective is to determine and load a minimum ammount of primitives (polygons) in the scene, to accelerate the rendering step. For this purpose, our algorithm performs cutting primitives (culling) using a hybrid paradigm based on three known techniques. The scene is divided into a cell grid, for each cell we associate the primitives that belong to them, and finally determined the set of primitives potentially visible. The novelty is the use of triangulation Ja 1 to create the subdivision grid. We chose this structure because of its relevant characteristics of adaptivity and algebrism (ease of calculations). The results show a substantial improvement over traditional methods when applied separately. The method introduced in this work can be used in devices with low or no dedicated processing power CPU, and also can be used to view data via the Internet, such as virtual museums applications Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior Nós revisitamos o problema de visibilidade, que visa determinar um conjunto de primitivas potencialmente visíveis em um conjunto de dados geométricos representados por uma estrutura de dados, por exemplo uma malha de polígonos ou de triângulos, propondo uma solução para acelerar o processamento em aplicações em visualização tridimensional. Introduzimos uma estrutura enxuta, no sentido de abstração e redução de dados, que pode ser usada para aplicações online e interativas. O problema de visibilidade é especialmente importante na visualização 3D de cenas representadas por grande volume de dados, em que não é interessante manter todos os polígonos da cena em memória. Isso implicaria em um maior tempo gasto na renderização, ou sendo até mesmo impossível mantê-los todos em volumes imensos de dados. Nestes casos, dada uma posição e uma direção de visualização, o objetivo principal é determinar e carregar o mínimo possível de primitivas (polígonos) da cena, visando acelerar a etapa de renderização. Para este propósito, nosso algoritmo executa o corte de primitivas (culling) usando um paradigma híbrido baseado em três modelos conhecidos. A cena é subdividida em células de uma grade, sendo associada a cada uma dessas células as primitivas pertencentes a elas, e finalmente determinado o conjunto de primitivas potencialmente visíveis. A novidade é o uso da triangulação J a 1 para criar a subdivisão em grade. Escolhemos esta estrutura devido às suas características relevantes de adaptatividade e algebrismo (facilidade de cálculos). Os resultados mostram uma melhoria substancial sobre os métodos tradicionais quando aplicados separadamente. O método introduzido neste trabalho pode ser usado em dispositivos sem processador dedicado ou com baixo poder de processamento, e ainda, pode ser utilizado para visualizar dados através da Internet, tal como em aplicações de museus virtuais 2014-12-17T14:55:20Z 2014-09-24 2014-12-17T14:55:20Z 2014-01-22 doctoralThesis CUNHA, Icaro Lins Leitão da. Revisitando o problema de visibilidade para visualização tridimensional. 2014. 90 f. Tese (Doutorado em Automação e Sistemas; Engenharia de Computação; Telecomunicações) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2014. https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/15250 por Acesso Aberto application/pdf application/pdf Universidade Federal do Rio Grande do Norte BR UFRN Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica Automação e Sistemas; Engenharia de Computação; Telecomunicações |