Avaliação, análise e desenvolvimento de jogo sério digital para desktop sobre sintomas e procedimentos de emergência do acidente vascular cerebral /

Na área da Educação em Saúde, os materiais educativos desenvolvidos como cartilhas e vídeos animados, nem sempre são muito atrativos e eficazes com o público mais jovem, como o formado por pré-adolescentes. Diante deste problema buscamos demonstrar que o uso de um jogo sério digital pode facilitar o...

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Detalhes bibliográficos
Principais autores: Limeira, Carlos Felippe Dias., Santa Rosa, José Guilherme da Silva.
Formato: Dissertação
Publicado em:
Assuntos:
Endereço do item:https://repositorio.ufrn.br/jspui/bitstream/123456789/20350/1/CarlosFelippeDiasLimeira_DISSERT.pdf
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Descrição
Resumo:Na área da Educação em Saúde, os materiais educativos desenvolvidos como cartilhas e vídeos animados, nem sempre são muito atrativos e eficazes com o público mais jovem, como o formado por pré-adolescentes. Diante deste problema buscamos demonstrar que o uso de um jogo sério digital pode facilitar o processo de ensino-aprendizagem de pré-adolescentes acerca dos sintomas e procedimentos de emergência do Acidente Vascular Cerebral (AVC), partindo da hipótese de que na transmissão de informações sobre os sintomas do AVC e do número do SAMU (Serviço Ambulatório Móvel de Urgência) a utilização de um jogo sério digital pode ser mais eficaz no que se refere à preferência e retenção das informações apresentadas do que uma animação digital desenvolvida com a mesma finalidade e utilizada em campanhas educativas de combate ao AVC. Para tanto o trabalho apresenta uma reflexão sobre o uso de jogos digitais no contexto educacional, aliando os princípios de game design com a abordagem do Design Centrado no Usuário para o desenvolvimento de um jogo sério digital para desktop. A metodologia adotada visou a coleta e análise de dados qualitativos e quantitativos, a partir de instrumentos metodológicos adaptados dos já existentes na literatura (prototipagem de jogo digital, entrevista semiestruturada, escala visual de humor Pick-A-Mood, grupo focal) e desenvolvidos exclusivamente para a pesquisa (teste de retenção com "dedoches" e teste de preferência), sempre buscando adequá-los aos sujeitos da pesquisa, de modo a poderem ser aplicados de forma rápida e lúdica, auxiliando na compreensão e investigação da experiência dos pré-adolescentes com os objetos da pesquisa (animação e jogo sério digital). Concluiu-se que embora não houve diferenças significativas entre a retenção do número do SAMU ao comparar o jogo com